2016(e)ko abendua 18, igandea

Hasta otra, queridos lectores.

Un curso más, os he estado detallando lo trabajado en clase, en el curso MOOC y en mi entorno informal. He de decir que me ha gustado mucho poder compartir esta información con vosotros y espero que haya resultado de vuestro interés. Por desgracia, esta asignatura llega a su fin pero pronto volveréis a tener nuevos posts ya que espero realizar mas cursos muy pronto sobre innovación educativa. En cuanto a este curso realizado, he de decir que termino con un grato sabor de boca y con ideas nuevas, frescas, dinámicas y bonitas que espero poder llevar a cabo muy pronto. Os recomiendo de corazón realizar en MOOC que os detallé y ver el congreso de CINTE que os dejé publicado en el anterior post. Como conclusión, espero que dejéis a un lado ese miedo o esa desconfianza que tengáis en vosotros mismos sobre las nuevas tecnologías porque son para todos, y cada vez mas, espero que saquéis un poco de vuestro tiempo y lo invirtáis en descubrir nuevas estrategias o vías de comunicación, bien seáis profesores, arquitectos, músicos, limpiadores, conductores, jardineros... CUALQUIERA PUEDE HACERLO! 

Por ultimo, os dejo aquí esta película que cambió mi punto de vista sobre la educación y espero que os haga reflexionar y me lo hagáis saber con vuestros comentarios, hasta otra , familia!




CINTE 2016

En este curso 2016, hemos asistido a un Congreso Internacional de Nuevas Tecnologías y Tendencias en la Educación, en nuestro propio campus. He de decir que ha publicado sus ponencias en Youtube, aun así, os voy a redirigir el blog de nuestro profesor, Carlos Castaño, para que podáis disfrutar de todas ellas directamente.

A mí, personalmente la que mas me gustó, fué la ponencia de Julio Calbero Almenara, Universidad de Sevilla, ya que fue bastante clara y fácil de llevar. A continuación os voy a detallar lo que más me llamó la atención:


En la anterior imagen, explicó Julio Carbero, como se va a aprender en la sociedad del conocimiento o postconocimiento. Empiezan a haber algún tipo de datos que nos dicen como van a aprender las nuevas generaciones o nosotros mismos como viejas generaciones:


  • El aprendizaje cada vez va a ser más abierto, esto es, cada vez aprendemos mas fuera de los contextos formales de formación, mientras que antiguamente el aprendizaje se daba en contextos formales
  • Por otro lado, el aprendizaje cada vez va a ser mas colaborativo y aunque pueda parecer contradictorio, cada vez va a ser mas personalizado, porque como dijo Howard Gardner, las personas poseemos inteligencias múltiples, es decir, ya no tenemos una única forma de aprender.
  • Además, el aprendizaje cada vez va a ser mas visual, ya que las nuevas generaciones tendemos a analizar o obtener información de contenidos audiovisuales como Youtube, por ejemplo. En los MOOC, como en el que os he enseñado anteriormente, también trabajan bastante con este tipo de contenidos.
  • El aprendizaje movil, va a ser también uno de los elementos mas significativos, como por ejemplo la realidad aumentada, concepto que os expliqué días atrás. Gracias a este tipo de tecnología, la UNESCO estableció que para que poblaciones como África empiecen a aprender o movilizarse, podrían hacer uso de estos dispositivos ya que es una tecnología que no hace diferencias entre clases sociales, depende de la tecnología móvil que cada uno tenga.
Si queréis saber mas, como os he indicado anteriormente, podéis visitar el blog de mi profesor y disfrutar de la conferencia al completo.

Adentrandonos en las infografías

La infografía es el mejor medio para explicar de manera clara, visual y sintética una serie de conceptos, hechos o datos complejos. 

Si eres un usuario habitual de redes sociales, es muy probable que todos los días te encuentres con varios ejemplos de infografías. Hay infografías sobre todos los temas imaginables, algunas más efectivas que otras, y algunas más virales que otras.


Pero nada mejor que explicar qué es una infografía con un ejemplo:

Hay muchas aplicaciones que ofrecen la creación de infografías como por ejemplo, Easel.y , que orece plantillas prediseñadas para iniciar las infografías. Cuando estuve en prácticas, hice una clase sobre ellas, para trabajar el sistema nervioso, y la aplicación que usaron los alumnos, fue Glogster, una que es una herramienta multimedia para hacer poster digitales bastante sencilla y rápida, ya que te permite arrastrar o subir elementos del ordenador de forma instantánea. Para ello, primero trabajamos el sistema nervioso en clase, y luego para explicar la tarea busqué una actividad bastante interesante en Procomún, ya que explica perfectamente en que se basan las infografías. He aquí algunas creaciones de mis alumnos:




Por otra parte, Glogster es una herramienta que utilizo bastante, ya que como bien he mencionado es fácil, rápida y sencilla. Aun así, he de decir que al tener tantos gráficos, tarda bastante en cargar el servidor y a veces se pierde la señal, pero una vez que vuelve, el trabajo sigue intacto. Aquí tenéis alguna creación hecha por mí:


Tecnología y educación, un paso más allá: realidad aumentada

En los anteriores posts he hablado sobre el ya conocido curso MOOC: Nuevos escenarios de aprendizaje digital. A través de él, he obtenido una nueva visión de la unión entre tecnología y educación. De hecho, en la actual sociedad de la información debemos tratar nuevas perspectivas para hacer un balance entre tecnología y educación. Como he podido observar en las prácticas realizadas, este tema está siendo tan forzado que los profesores no tienen ni tiempo, ni formación en este ámbito, es decir, generalmente están perdidos y se basan en la ayuda del informático del colegio para tirar hacia delante. Y es que, es verdad que hay que actualizarse, hay que satisfacer a las necesidades de esta nueva sociedad de la información, pero tampoco podemos digitalizar todo lo que se nos antoje, cada paso lleva su tiempo y personalmente creo que este cambio se está desarrollando demasiado rápido y como consecuencia, muchos profesores no tienen formación en este ámbito. Estos cursos online, ofrecen una perspectiva y a la vez una formación que cada uno la puede acomodar a su horario, ya que las tareas tienen un plazo en el que te puedes organizar a su manera, dando de ese modo al usuario, una libertad que agradecerá. Mediante este curso, he sabido como integrar la tecnología en la educación, que herramientas utilizar adecuadas al nivel del alumno y como ha sido este desarrollo hasta hoy en día. Por lo tanto, me parecen cursos fundamentales para nosotros los docentes que deberíamos realizar porque la tecnología está al alcance de todos, no de los técnicos informáticos, todos somos capaces de lograrlo, debemos dejar de tener miedo a la tecnología y adentrarnos en ella, disfrutar con ella ya que hay muchas cosas que aprender. Entre otras cosas, la realidad aumentada.
Desde que vivimos en la presente era digital, en constante evolución, cada día nos encontramos términos con los que todavía no estamos familiarizados. Puede que ya hayas oído hablar de la Realidad Aumentada ( en sus siglas en español, RA) o Augmented Reality (AR siglas en inglés), y si no la conoces, en el post de hoy os voy a explicar en qué consiste este término.
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Existen juegos y aplicaciones disponibles con la realidad aumentada:



Más que un juego este trabajo que hicieron estos tipos nos podría permitir “disfrazarnos” de Optimus Prime (el protagonista de Transformers). La Appstore ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con realidad aumentada la empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones como la que te dice cual es el metro subterráneo más cercano en New York.


El servicio postal estadounidense también esta implementando un sistema con el cual podremos leer el correo desde la casa (suena chistoso e irónico sabiendo que ya usamos correo electrónico) pero este sistema funciona imprimiendo un marcador, y desde nuestros hogares por medio de la Webcam podremos “descifrar” el mensaje como lo muestra este vídeo: 




 Hablando de aplicaciones que desarrollan la realidad aumentada, en clase hemos trabajado con algunas que a continuación os detallare. En la revista educación 3.0 hemos analizado algunas herramientas para crear realidad aumentada, como Aumentaty Authoraplicación ideal para los principiantes en la informática. Para utilizar esta aplicación, lo primero que hay que hacer es importar los modelos 3D creados en otras aplicaciones, como por ejemplo Blender.  Después simplemente se arrastran sobre las marcas de ese programa y se enlazan automáticamente. Para poder visualizarlo, descarga la aplicación Aumentaty Viewer en Play Store  y podrás visualizarlo y compartirlo también. ARCrowd bastante fácil, que ofrece cuentas gratuitas, incluso podrás observar los trabajos mas populares actuales y después compartirlos en tus redes sociales, como Twitter,   Facebook… etc. ZooBurst,  es una herramienta que me encanta, te da la oportunidad de crear cuentos 3D contando con imágenes infinitas o bien importándolas tu mismo. Además, es gratis aunque te da la oportunidad de hacerla de pago, Premium. Desgraciadamente se cerró este mismo año, aunque ya creé algunos cuentos anteriormente. Por ultimo tenemos dos aplicaciones que son bastante parecidas, LayAR  y Aurasma  que funcionan gratuitamente simplemente arrastrando o subiendo elementos como vídeos, imágenes, etc. Aun así, he de decir que me parece mucho mas fácil la herramienta LayAr. Para visualizar las creaciones, simplemente hay que descargar las aplicaciones en Play Sorte, Aurasma y layAR, escanear la creación y ver los elementos en realidad aumentada, he aquí mis creaciones:


LayAr: https://www.layar.com/campaigns/ISYG9DGXS3 En este programa he hecho mas creaciones, pero al cabo de un tiempo te exige que actualices tu cuenta a Premium, es decir, de pago para poder volver a publicarlas, como podeis ver en la siguiente imagen en el boton ¨Republish¨. Por eso no las puedo poner con enlace, de todas formas, os dejo aquí la imagen. Os recuerdo que teneis que descargar la aplicación en Play Store, en el smartphone o tablet, y enfocar sobre la imagen.


Por otro lado, he hecho algunas creaciones en el programa Aurasma también, y de la misma forma os recuerdo que teneis que descargar la aplicación y enfocar sobre las siguientes imágenes:




2016(e)ko abendua 14, asteazkena

Final del curso MOOC: Nuevos escenarios de aprendizaje digital.

¡Hola de nuevo queridos lectores!

Sé que os he tenido un poco abandonados pero no he tenido tiempo entre tanto trabajo y tanto agobio ya que llegan las vacaciones y las fechas de entrega cada vez se ven más cerca. ¡Pero estoy de vuelta!
En este post voy a dar por finalizado el curso MOOC que ya finalicé el mes pasado pero me gustaría contaros algunos aspectos bastante interesantes que hemos tenido la oportunidad de conocer y hacer una valoración final de este curso online. A parte de tareas, como ya dije al principio, este curso también dispone otros métodos de evaluación como son los test. Por lo tanto, no he publicado ningún post porque a partir de los dos primeros módulos las evaluaciones han sido mediante test, no hemos realizado ninguna actividad. Aun así, a lo largo de los siguientes módulos hubo un tema que me llamo especialmente la atención, el análisis del diseño de un entorno virtual de aprendizaje y la planificación educativa. A continuación, tratare este tema detalladamente.

1.       Introducción

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio no físico de Internet donde las personas interactúan con el objetivo de aprender. Pero dependiendo del concepto que tengamos de aprender, el diseño será de un modo u otro. Nosotros entendemos enseñar y aprender como dos caras de la misma moneda, son procesos complementarios. Es decir, una persona puede aprender sin que nadie le haya enseñado pero, sin embargo, una persona que ha enseñado pero que no ha aprendido es discutible que haya enseñado. Por lo tanto la condición de la enseñanza es el aprendizaje; hay que aprender para enseñar. Así, dependiendo del punto de vista que tengamos sobre ello, condicionara el diseño. Como dijo Freire, ¨enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción.¨ Por lo tanto, la importancia del aprendizaje no recae tanto en el profesor sino en el alumno, pero está condicionada por las acciones del profesor. El profesor diseña circunstancias y condiciones que facilitan y contribuyen el aprendizaje, o así debería de ser. Esto es, si yo quiero construir X aprendizaje, tengo que tener en cuenta el tipo de diseño que voy a realizar sobre ese entorno virtual, por lo tanto debería de reflexionar sobre que es aprender y que es enseñar.

2.       Diseño de un EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje)
Un concepto que nos va a ayudar en el diseño va a ser el siguiente: acción y expresión del conocimiento. Esto es, reflexionar sobre que es lo que queremos que aprendan (acceso) y como queremos que lo expresen (expresión). Dependiendo del acceso, las acciones serán diferentes. Esto es, el profesor realiza un outputsobre la información en un recurso digital. Cuando llega el alumno, el realiza un input sobre esa información, es decir, realiza una acción cognitiva determinada, dependiendo de su nivel, (para ello es necesario tener en cuenta la taxonomía de Bloom que explique en el modulo 1). Utilizando otro recurso de la Web 2.0  (mirar la rueda de la pedagogía explicada en el modulo 1), exporta ese conocimiento, esa acción cognitiva con limitaciones porque yo igual no puedo utilizar una acción para ambas cosas, por ejemplo puedo utilizar un wiki para crear pero para recordar quizás no. Por lo tanto, hay que tener en cuenta la herramienta.
Teniendo en cuenta lo anterior, el diseño de un EVA, consta de dos partes, el diseño pedagógico y el diseño tecnológico.
a)      En el diseño pedagógico se recogen una serie de elementos: objetivos, orientaciones (desarrollo de los contenidos, justificación), contenidos, materiales básicos (Web 2.0, bibliografía…), actividades y diseños de evaluación (que se logren los objetivos), lugar de expresión del conocimiento (lo hecho tiene que exportarse, en diferentes lugares virtuales, expresión, output), bibliografía de contenido. A veces, estos elementos tienen un diferente desarrollo, no tienen porque ser estos, dependiendo de los objetivos, haremos más énfasis o menos en los elementos o incluso los omitiremos.

b)      El diseño tecnológico se divide en tres características:
·       Accesibilidad, acceso al usuario.
·       Usabilidad, la manera de usarlo
·   Funcionalidad técnica: que aspectos necesitan técnicamente para ser usados. Hay plataformas que te condicionan porque ya te dan un diseño, esto es, una plantilla estándar como por ejemplo un wiki y si lo quieres ampliar no es compatible. Esto tiene sus ventajas y desventajas, el uso condicionado es como pescar en un acuario donde ya tienes peces encerrados y tú eliges unos cursos o otros, unos peces o otros. De esa forma, los demás usuarios te pueden encontrar más fácilmente.  Otras plataformas son de uso libre, esto es, el diseño es libre.

3.       Planificación educativa.

La planificación educativa, al final, es como el diseño de un EVA, es decir, cuenta con unos elementos pero puedes omitirlos algunos o sustituirlos. De todos modos, una planificación educativa cuenta con unos elementos mínimos: objetivos, contenidos, metodología y evaluación. Dependiendo del conocimiento (contenidos) y de la acción (metodología) que realice sobre el, conseguiré unos objetivos u otros.
1.      
Conocimiento (contenidos)
2.       Actividad (metodología)
3.      
Objetivos
4.       Evaluación

Pero también se puede empezar la planificación por los objetivos, por ejemplo, el conocimiento o contenido es la masa. Dependiendo de la acción o metodología conseguiré el pan A o pan B, eso es el objetivo A o B. Si el objetivo es realizar el pan A, elijo la masa adecuada (contenidos) que trabajados de X forma (metodología) me da la opción de conseguir el pan A, lo pruebo y lo valoro, (evaluación).

En conclusión podemos decir que hay elementos parecidos en la enseñanza en el aula y en el aula virtual y que es importante saber que elementos voy a movilizar, también que es para mi aprender y que es enseñar y que herramientas utilizar.

2016(e)ko azaroa 4, ostirala

Módulo 2: Búsqueda y análisis de cursos MOOC.


1. Introducción 

En este segundo modulo una mirada desde el punto de vista del docente hemos podido analizar más profundamente la definición de MOOC. Así mismo, hemos visto su clasificación, un análisis cuantitativo de las diferentes plataformas que los imparten y para concluir, las diferentes investigaciones que se han hecho sobre los diferentes tipos de MOOC.

Para empezar, vamos a ver que es un MOOC analizando cada una de sus siglas de manera inversa, es decir, del final al principio. Por lo tanto vamos a empezar por la última sigla ¨C¨ cuyo significado es course, porque es un curso con fecha de comienzo determinada, tiene un programa determinado con fecha de finalización y hay una evaluación. Así mismo, el profesor o un grupo de profesores es responsable de su diseño y desarrollo. En estos cursos, hay una gran interacción entre los alumnos registrados y entre alumnos y profesores, es decir hay una gran colaboración y comunicación.

A continuación, analizaremos la sigla ¨O¨ que significa on-line dado a que es un curso totalmente a distancia y el acceso a este curso es únicamente vía internet, diseñado con un gran apoyo de material multimedia adicional.

En cuanto a la tercera sigla, ¨O¨, open, podemos deducir que es un curso que ofrece unos materiales accesibles de forma sencilla y gratuita, vamos que están abiertos a cualquiera que se haya registrado.

Por último, analizaremos la última sigla ¨M¨ cuyo significado es massive ya que es un curso de accesibilidad masiva, sin límite de registro, en el cual se registran miles de alumnos de cualquier parte del mundo.


Una vez analizada la definición de MOOC, vamos a ver su clasificación. Es decir, hay tres tipos de MOOC con diferentes características que se pueden distinguir en la siguiente tabla:



Como se puede observar en la tabla anterior, existen dos tipos totalmente opuestos que son los X MOOC, basados de alguna manera en la metodología tradicional donde los alumnos están obligados a cumplir unos plazos y unas determinadas tareas. Aun así, la evaluación se basa en la interacción entre los alumnos, es decir se evalúan mutuamente mediante rubricas, por lo tanto el profesor es un mero transmisor de contenidos. Por otro lado tenemos los C MOOC, basados en una metodología más libre y interactiva dejando así de lado la metodología tradicional. Por lo tanto, los MOOC híbridos son una suma de estos dos MOOCs sumando la metodología tradicional y la interactiva. De esa manera, ofrecen un conocimiento colaborativo basado en contenidos.

Después de distinguir las diferentes clases de MOOC, vamos a hacer una revisión de algunas de las plataformas que ofertan este tipo de cursos. En este segundo modulo, hemos podido ver que plataformas son las más ofertadas y cuales tienen menos usuarios registrados. Entre las primeras están ¨Coursera¨ con 7 millones de usuarios, fundada por profesores de Standford en 2011, apoyada por un consorcio de universidades global y hace una oferta bilingüe; ¨Edx¨ con más de 4 millones de usuarios, se inicio en 2012 a partir del instituto tecnológico de Massachusetts y de la universidad de Harvard, en esta plataforma colaboran instituciones de todos los continentes y trabajan en código abierto. Por ultimo, ¨Miriada X¨ plataforma especializada en cursos en Español y Portugués donde hay alumnos de diferentes regiones; estado español, portugués, en México, etc.

Teniendo en cuenta todo esto, la actividad de este modulo propone buscar y analizar MOOCs de diferentes tipos en distintas plataformas, clasificarlos según el tipo que sea y justificar dicha clasificación. Para ello, voy a optar por las tres plataformas mas ofertadas que he explicado anteriormente. 



2. Búsqueda y análisis de cursos MOOC






Modulo 1, Actividad P2P, diseño de una actividad innovadora.




1.     Introducción

Para comenzar con este MOOC (Curso Online Masivo en abierto) llamado Nuevos Escenarios de Aprendizaje digital, hemos analizado la unión entre tecnología y aprendizaje. Así, hemos visto como la tecnología ha tomado un papel fundamental en la educación y como ejemplo de ello hemos analizado la web 2.0 como un lugar donde los usuarios participan, interaccionan y se comunican, construyendo sus herramientas y generando nuevos conocimientos. Sin embargo, la web se ha eclipsado por el desarrollo de jardines variados (nuevos escenarios donde los usuarios no participan como antes), como por ejemplo desarrollo de aplicaciones móviles. De ese modo, la web pasa a un segundo plano.

Aún así, hoy en día podemos decir que hay mucho interés en el aprendizaje online aunque hay algunas sombras que dicen que la tecnología todavía no ha transformado la educación; que la tecnología se usa para automatizar paradigmas educativos obsoletos. Es decir, que hacemos lo mismo que hacíamos antes pero con tecnología. Entonces, ¿Qué hacemos para que eso no ocurra? Enfocarlo todo desde una perspectiva digital. Para ello, podemos analizar la evolución que ha hecho la antigua taxonomía de Bloom y fijarnos en la nueva rueda de la pedagogía de Allan Carrington, la cual integra las siete escalas desde una perspectiva digital, facilitándonos todo tipo de herramientas adecuadas para cada escala. Teniendo en cuenta dicha rueda, nuestra primera tarea será diseñar una actividad didáctica innovadora.






2.   Presentación de la actividad

Para esta actividad innovadora he pensado en plasmar la creatividad de los alumnos mediante una perspectiva digital. Para ello, me he inspirado en la literatura infantil, es decir cuentos que todos conocemos como por ejemplo caperucita, los cuales tendrán que reinventar, con diferentes tramas, personajes, escenas… mediante diferentes herramientas y aplicaciones. De ese modo, trabajaran la literatura, la creatividad, la imaginación… junto con la tecnología. Estos cuentos serán totalmente obras suyas y tendrán que cumplir el esquema básico de planteamiento, nudo y desenlace. Para el diseño, contaran con diferentes herramientas que explicare más adelante.

La actividad será individual, pero cada alumno creara un blog que tendrá dos funciones. La primera función será la de ir mostrando su proceso mediante fotos, videos o simplemente escribiéndolo. La segunda función será la de ayudar a sus compañeros haciendo comentarios en sus blogs sobre cómo mejorar o opinando sobre sus creaciones. De ese modo, cada uno podrá ayudar y ser ayudado por sus compañeros.

Ya que este proyecto une la literatura y la informática se llevara a cabo en las horas de informática y lengua y literatura, por lo tanto, los profesores de informática y literatura resolverán cualquier duda que les surja a los alumnos. La duración del proyecto será de una semana, de todos modos, pueden seguir trabajando en el proyecto en casa.

Al final del proceso, cada alumno tendrá que hacer una presentación multimedia sobre su cuento digital.  La presentación tendrá una duración de entre 3-4 minutos y se llevara a cabo en el salón de actos del colegio, donde padres, madres y compañeros estarán presentes.




3.   Objetivos

Los principales objetivos de este proyecto son los siguientes:

·       Diseñar, tanto un cuento, como los personajes, los escenarios, el blogg, la presentación digital, etc.
·       Colaborar con tus compañeros tanto en el aula como en el blogg.
·       Publicar en el blogg fotografías, comentarios, videos, opiniones, etc.
·       Animar a sus compañeros a mejorar sus proyectos, motivarles.

En cuanto a la literatura, el objetivo principal será seguir la estructura básica de una historia; planteamiento, nudo y desenlace.




4.   Acciones

Las acciones que se van a llevar a cabo con este proyecto son las siguientes:

  •          Diseña: presentaciones, personajes, escenarios, blogs, tramas, etc.
  •           Imagina: personajes, historias, opiniones, etc.
  •           Explica: acciones, opiniones, etc.
  •           Sugiere: ideas, opiniones, comentarios, etc.




5.   Actividades

Con este  proyecto se van a llevar a cabo unas cuantas actividades. Entre ellas:

  •          Animaciones: diseñar, crear  e imaginar personajes, escenarios, transformar un cuento, etc.
  •        Blogg: Publicar entradas, imágenes, videos, opiniones, comentarios, sugerir ideas animando a los compañeros, colaborar con ellos.
  •           Presentación multimedia: Explicar tanto el proceso de tu cuento como el producto final.




6.   Herramientas y aplicaciones

Teniendo en cuenta todo lo dicho en el proyecto se utilizaran las siguientes herramientas y aplicaciones:


  •       Go animate y Powtoon, para el diseño de animaciones: personajes, voces, escenarios… Estas dos herramientas son bastante útiles a la hora de crear una historia ya que tienen un montón de particularidades; crear personajes, insertarles voces, diferentes movimientos, crear un montón de escenas, música, etc. Powtoon, también es útil para presentaciones.

  •       Prezzi y glogster, para el diseño de la presentación multimedia. Prezzi es un diseño renovado del PowerPoint, donde puedes agregar música, efectos, letras, animaciones, etc. Glogster, es una página web donde puedes crear carteles digitales insertando videos, imágenes o textos con diferentes animaciones.

  •       Blogger, para el diseño del blogg, donde podrás publicar entradas, videos, imágenes, comentarios, sugerencias o dar tu opinión.





7.   Metodología y roles.

La metodología que se va a llevar a cabo en este proyecto es un modelo del aprendizaje basado en la realidad, ya que es un aprendizaje que cumple con las competencias que exige el siglo XXI. Para ello, los alumnos van a ser los que construyan su proceso de aprendizaje, diseñando, creando y evaluando sus propios proyectos. Para que el proyecto sea significativo, va a tener en cuenta los diferentes aspectos:
  • Fomentar la curiosidad de los alumnos.
  • Darle voz al alumno y la oportunidad de decidir por el mismo.
  • Desarrollar las capacidades del siglo XXI.
  •  Promover la innovación y la investigación
  •  Impulsar el “feedback” y la revisión.

En cuanto a los roles del alumno y profesor, el rol del alumno será activo ya que creara el proyecto y ayudara a sus compañeros, y el rol del profesor será pasivo, observando el proceso y el resultado final y ayudando al alumno cuando sea necesario.




8.   Evaluación.

La evaluación  de este proyecto va a ser mixta; por una parte se va a tomar en cuenta el proceso del alumno. Para eso los profesores van a hacer un seguimiento de los blogs de los alumnos teniendo en cuenta el uso y el diseño del blog (uso de imágenes, videos, tags  …) y también la colaboración que han tenido (comentarios, opiniones, ayudas…). Por otro lado,  se hará una evaluación final que consistirá en la presentación multimedia de cada alumno, evaluando así el proceso final y la explicación que da cada alumno (el tono de voz, el énfasis, gestos, etc.)
Por último, la autoevaluación también va a ser parte de este proyecto, dando así la oportunidad de que los propios alumnos vean sus propios errores y sean libres de ponerse una calificación siempre que está esté argumentada.


Por lo tanto, la evaluación final será una suma del proceso del alumno, del proyecto final y de la autoevaluación del alumno. 



Nuevo curso sobre las nuevas tecnologías!

Estoy de vuelta queridos lectores!

Hacía mucho tiempo que no escribía, concretamente desde el último curso sobre las nuevas tecnologías donde tratamos de ver desde una perspectiva pedagógica como llevar a cabo varios aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante aspectos digitales.
Primero, quiero aclarar que somos una universidad bilingüe, por lo tanto la descripción de este curso la hare en castellano. Este curso no es un curso cualquiera, es un MOOC (Massive Open On-line Course), COMA en casellano (Curso Online Masivo Abierto) llamado ¨Nuevos escenarios de aprendizaje digital¨ ofrecido por la plataforma MiriadaX.

Este curso se plantea recorrer los nuevos escenarios educativos que se abren con el desarrollo de internet y la tecnología en general. Comienza con una introducción a los contenidos que serán la base del curso como son el aprendizaje online, elearning, blaming y los cambios que se han producido en las aulas con la inclusión masiva de dispositivos móviles. Posteriormente trabajará el proceso de enseñanza basado en las nuevas metodologías y en el diseño de entornos de aprendizaje efectivos desde el punto de vista docente, para seguir con las nuevas formas en las que aprendemos, esto es, cómo aprende el alumno en la red. Así mismo el curso concluirá presentando y analizando las experiencias reales de nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje en las aulas actuales y de diferentes niveles educativos.


Por lo tanto, en las siguientes publicaciones os iré detallando las tareas que he ido haciendo durante este curso, espero que os guste!

2014(e)ko abendua 20, larunbata

Azken hausnarketa

Irakasgai honen berri izan nuenean, lehenengo gauza burura etorri zitzaidana hau izan zen: "behingoz!". Izan ere, nire ustez, ezin dugu gradu hau amaitu teknologia berriei buruzko formakuntza jaso barik. Hau da, irakasle bat beti egon behar da berritzen, gizartearen garapena jarraituz. Beraz, ordua zen IKT-ko irakasgaia lantzeko. Teknologia oinarrizkoa dugu gaur eguneko gizartean, funtsezkoa. Atzera begiratzean, izugarrizko garapena ikusi ahal dugu: hezkuntza altertanibo eta inklusibo bat eraikitzen ari gara. 



Baina hori oso erraz esan daiteke, hau da, bakiteke irakasle edota ikasle askok, guk ere, teknologia hauen berri izatea baina gero, benetan zer diren ez jakitea. Horregatik ondo baino hobeto etorri zaigu irakasgai hau. Beraz, hau guztia kontuan izanda, nahiko gustura egon naiz irakasgai honetan. Baliteke irakasgai hau dinamikoena izatea, baina, nire ustez irakasleak modu egokian bideratu du. Izan ere, Informazio eta Komunikaziorako teknologiek kontzeptu asko barneratzen dituzte, eta haietatik garrantzitsuenak sailkatu ditu, guk irakasle izango garenean hezkuntzara bideratzeko asmoz.

Hona hemen gustuko ditudan hezkuntzari buruzko esamolde famatu batzuk:

  • “La educación es el arma mas poderosa para cambiar el mundo.” Nelson Mandela.
  • “El sistema educativo se tendría que construir pensando en el desarrollo de los niños.” Richard Gerver.
  • “El objetivo principal de la educación es crear personas capaces de hacer cosas nuevas, y no simplemente repetir lo que otras generaciones hicieron” Jean Piaget.
Tira ba irakurleok, benetan espero dut blog hau zure gustukoa izan denik. Jarraian, nire begiak zabaldu zituen dokumental bat ipiniko dizuet. Ikusi, hausnartu eta komentatu mesedez, irrikaz nago eta. Betirarte!





2014(e)ko abendua 18, osteguna

Agur eta milesker irakurle maiteok!

Bai, lagunok, bai. Azkeneko astean gaude jada, hau da azken saio teoriko eta praktikoren berri emango dizuet. Lehenik eta behin aipatzea gaurko eguna nahiko alaia izan dela eta urduria baita ere. Izan ere, goiz osoa egon gara musikako emanaldi aurkezpenekin eta nahiko asaldatuak egon gara. Hori dela eta, beti bezala saio teorikoa azken orduan denez gero, etxera joateko irrikekin egon gara guztiok. Hala eta guztiz ere, adi egon naiz lagunok, ez pentsa ;)

Hortaz, saio teorikoari dagokionez, azken aurkezpenekin ibili gara. Lehen taldeak, PLE eta MOOK kontzeptuei buruz hitz egin zuen. PLE-ak ikasleei  ikaskuntza prozesuaren gaineko kudeaketa eta kontrola hartzen laguntzen dieten sistemak dira. Esanahia azaldu eta gero, taldeak, sistema hauei eman ahal diegun erabilera azaldu ziguten, adibidez aurrean daukagun bezalakp blog bat sortzea ikasleei laguntzeko, edo google adibidez, hainbat irakasgaien edukien bilaketarako, bidaltzen diguten lanen aurkezkpenetan prezzi erabiltzea ere, etab. Honen ondoren, hau erabiltzearen ondorio positibo eta negatiboak azaldu ziguten. MOOK- ak, aldiz, online ikastaroak dira, dohainik edo kostu txiki batez egin ahal dugunak. Hauek honako betekizun jakin batzuk bete behar dituzte, besteak beste: online eta irekiak izan behar dira. Honen ostean, hauen alde negatibo eta positiboak azaldu zituzten baita ere. Talde honen aurkezpena pixkat astuna izan da. Izan ere, eduki asko azaldu dituzte eta azkar hitz egin dute. Gainera, ez dute eman informazio gehigarririk. Baina, hala eta guztiz ere, hori ez du esan nahi kontzeptuak txarto azaldu dutenik.


Bigarren aurkezpena guztiz desberdina izan da, dinamikoena esaterako. Izan ere, edukien hartu- emana joko baten bidez egin zuten: “quien quiere ser millonario” telebistako saioaren antzera. Bertan, galderak egiten ziren eta lau erantzun posibleak zeuden. Horrela, taldekideek guri edukien inguruko galderak egin ziguten. Guk, galdera egokia aukeratu behar genuen eta ondoren, horri buruzko azalpena ematen zuten. Beraz, nahiko ondo egon zen, guztiok paperean sartu ziren eta nahiko motza egin zen. Galdera guztietan arreta jartzeko prest egon nintzen eta, inolako presio barik.




Azken taldeak, azken aurkezpena azaldu du. Hauek, aurreko aurkezpenean bezala, IKT-ak  gure gaur eguneko eskoletan daukaten erabilerari buruz hitz egin dute. Beraz, aurreko aurkezpeneko edukiekin zerikusi handia zeukaten, batzuk errepikatu ziren eta. Hala eta guztiz ere, ez da egin astuna, taldekide bakoitzak gai honen hausnarketa txiki baina sakona egin dute. 

Praktikako saioa motzena izan da. Izan ere irakasleak 12etan joan ahal ginela esan zigun. Saioarekin hasteko, QR kodea azaldu zigun irakasleak. QR kodea (Quick Response Barcode) Denso- Wase konpainia japoniarrak 1994an sortutako bi dimentsiotako barra- kodea da, non informazio ugari bil daitekeen. Horregatik, askotariko erabilera ahalbidetzen du eta oso interesgarria da. Kodea gure telefono mugikorraren kamerarekin fokatuz irakur dezakegu informazio hau. Kodea eskaneatzean, grabatuta dagoena gure pantailan ikusiko dugu (bideoa, eskaintza bat, web- orrialdea, etab.).
QR kodeak oso erraz bereizten dira, forma karratua dute eta hiru lauki dituzte bana goiko izkinetan eta hirugarrena behealdeko ezkerreko izkinan.



Kode hauek aspaldi plazaratu ziren, baina badirudi horien erabilera areagotu dela, tabletak eta telefono mugikor adimenduak arrakasta betean direnean. Izan ere, QR kodea telefonoaren edo tabletaren kamerarekin atzitu eta barruan daraman informazioa ikus daiteke. Horrek markinetarako aukera interesgarriak eskaintzen ditu, eta dagoeneko enpresa asko ari dira bide hori jorratzen. Honekin jarraitzeko, UNITAG programa landu dugu. Honen bidez, gure bloggean beste pretsona baten QRa jarri dugu. Hori burutzeko, web orrialdeak argi uzten dizu eman behar dituzun pausuak, beraz nahiko erraza da. Lehenik eta behin, nahi duzun ikaslearen blogaren linka kopiatu behar duzu, eta ondoren, web orrialde horretan adierazten duen lekuan txertatu dut. Bukatzeko, blogean ikusi ahal duzue. 

Ikusi dugun azken kontzeptua infografiak izan dira. Hauek, informazioa bisualki aurkezteko sortu ziren: datuak, albisteak zein gertaerak era sintetikoan eta grafikoan laburbilduz. Era horretan, errazago ulertzen ditugu edukiak. Zertarako infografia bat?

  • Informazioa era antolatuan erakusteko.
  • Ulermena errazteko, korapilatsuak diren ideiak modu argiagoan komunikatzeko.
  • Gai baten inguruan, informazioa bisualki helarazteko.
Hauek lantzeko hainbat programa daude, guk EASELLY programa erabili dugu. Baina esan beharra dago, ez dela oso erraza beraz, ez nuke haurrekin landuko. 
Nik hartz polarrei buruz egin dut. 



Beharbada, ikusi dutdan kontzeptuak ez daude haurreri zuzenduta. Hau da, nik maila altuagoan landuko nituzke, beharbada bigarren hezkuntzan edota unibertsitatean. Horrek ez du esan nahi baliogarriak ez direnik, batez ere infografiak, adibidez eskolako jaiak aurkezteko, edota muralak egiteko. Esan beharra dut hauek ez nituela ezagutzen eta oso dibertigarriak dira.