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Modulo 1, Actividad P2P, diseño de una actividad innovadora.




1.     Introducción

Para comenzar con este MOOC (Curso Online Masivo en abierto) llamado Nuevos Escenarios de Aprendizaje digital, hemos analizado la unión entre tecnología y aprendizaje. Así, hemos visto como la tecnología ha tomado un papel fundamental en la educación y como ejemplo de ello hemos analizado la web 2.0 como un lugar donde los usuarios participan, interaccionan y se comunican, construyendo sus herramientas y generando nuevos conocimientos. Sin embargo, la web se ha eclipsado por el desarrollo de jardines variados (nuevos escenarios donde los usuarios no participan como antes), como por ejemplo desarrollo de aplicaciones móviles. De ese modo, la web pasa a un segundo plano.

Aún así, hoy en día podemos decir que hay mucho interés en el aprendizaje online aunque hay algunas sombras que dicen que la tecnología todavía no ha transformado la educación; que la tecnología se usa para automatizar paradigmas educativos obsoletos. Es decir, que hacemos lo mismo que hacíamos antes pero con tecnología. Entonces, ¿Qué hacemos para que eso no ocurra? Enfocarlo todo desde una perspectiva digital. Para ello, podemos analizar la evolución que ha hecho la antigua taxonomía de Bloom y fijarnos en la nueva rueda de la pedagogía de Allan Carrington, la cual integra las siete escalas desde una perspectiva digital, facilitándonos todo tipo de herramientas adecuadas para cada escala. Teniendo en cuenta dicha rueda, nuestra primera tarea será diseñar una actividad didáctica innovadora.






2.   Presentación de la actividad

Para esta actividad innovadora he pensado en plasmar la creatividad de los alumnos mediante una perspectiva digital. Para ello, me he inspirado en la literatura infantil, es decir cuentos que todos conocemos como por ejemplo caperucita, los cuales tendrán que reinventar, con diferentes tramas, personajes, escenas… mediante diferentes herramientas y aplicaciones. De ese modo, trabajaran la literatura, la creatividad, la imaginación… junto con la tecnología. Estos cuentos serán totalmente obras suyas y tendrán que cumplir el esquema básico de planteamiento, nudo y desenlace. Para el diseño, contaran con diferentes herramientas que explicare más adelante.

La actividad será individual, pero cada alumno creara un blog que tendrá dos funciones. La primera función será la de ir mostrando su proceso mediante fotos, videos o simplemente escribiéndolo. La segunda función será la de ayudar a sus compañeros haciendo comentarios en sus blogs sobre cómo mejorar o opinando sobre sus creaciones. De ese modo, cada uno podrá ayudar y ser ayudado por sus compañeros.

Ya que este proyecto une la literatura y la informática se llevara a cabo en las horas de informática y lengua y literatura, por lo tanto, los profesores de informática y literatura resolverán cualquier duda que les surja a los alumnos. La duración del proyecto será de una semana, de todos modos, pueden seguir trabajando en el proyecto en casa.

Al final del proceso, cada alumno tendrá que hacer una presentación multimedia sobre su cuento digital.  La presentación tendrá una duración de entre 3-4 minutos y se llevara a cabo en el salón de actos del colegio, donde padres, madres y compañeros estarán presentes.




3.   Objetivos

Los principales objetivos de este proyecto son los siguientes:

·       Diseñar, tanto un cuento, como los personajes, los escenarios, el blogg, la presentación digital, etc.
·       Colaborar con tus compañeros tanto en el aula como en el blogg.
·       Publicar en el blogg fotografías, comentarios, videos, opiniones, etc.
·       Animar a sus compañeros a mejorar sus proyectos, motivarles.

En cuanto a la literatura, el objetivo principal será seguir la estructura básica de una historia; planteamiento, nudo y desenlace.




4.   Acciones

Las acciones que se van a llevar a cabo con este proyecto son las siguientes:

  •          Diseña: presentaciones, personajes, escenarios, blogs, tramas, etc.
  •           Imagina: personajes, historias, opiniones, etc.
  •           Explica: acciones, opiniones, etc.
  •           Sugiere: ideas, opiniones, comentarios, etc.




5.   Actividades

Con este  proyecto se van a llevar a cabo unas cuantas actividades. Entre ellas:

  •          Animaciones: diseñar, crear  e imaginar personajes, escenarios, transformar un cuento, etc.
  •        Blogg: Publicar entradas, imágenes, videos, opiniones, comentarios, sugerir ideas animando a los compañeros, colaborar con ellos.
  •           Presentación multimedia: Explicar tanto el proceso de tu cuento como el producto final.




6.   Herramientas y aplicaciones

Teniendo en cuenta todo lo dicho en el proyecto se utilizaran las siguientes herramientas y aplicaciones:


  •       Go animate y Powtoon, para el diseño de animaciones: personajes, voces, escenarios… Estas dos herramientas son bastante útiles a la hora de crear una historia ya que tienen un montón de particularidades; crear personajes, insertarles voces, diferentes movimientos, crear un montón de escenas, música, etc. Powtoon, también es útil para presentaciones.

  •       Prezzi y glogster, para el diseño de la presentación multimedia. Prezzi es un diseño renovado del PowerPoint, donde puedes agregar música, efectos, letras, animaciones, etc. Glogster, es una página web donde puedes crear carteles digitales insertando videos, imágenes o textos con diferentes animaciones.

  •       Blogger, para el diseño del blogg, donde podrás publicar entradas, videos, imágenes, comentarios, sugerencias o dar tu opinión.





7.   Metodología y roles.

La metodología que se va a llevar a cabo en este proyecto es un modelo del aprendizaje basado en la realidad, ya que es un aprendizaje que cumple con las competencias que exige el siglo XXI. Para ello, los alumnos van a ser los que construyan su proceso de aprendizaje, diseñando, creando y evaluando sus propios proyectos. Para que el proyecto sea significativo, va a tener en cuenta los diferentes aspectos:
  • Fomentar la curiosidad de los alumnos.
  • Darle voz al alumno y la oportunidad de decidir por el mismo.
  • Desarrollar las capacidades del siglo XXI.
  •  Promover la innovación y la investigación
  •  Impulsar el “feedback” y la revisión.

En cuanto a los roles del alumno y profesor, el rol del alumno será activo ya que creara el proyecto y ayudara a sus compañeros, y el rol del profesor será pasivo, observando el proceso y el resultado final y ayudando al alumno cuando sea necesario.




8.   Evaluación.

La evaluación  de este proyecto va a ser mixta; por una parte se va a tomar en cuenta el proceso del alumno. Para eso los profesores van a hacer un seguimiento de los blogs de los alumnos teniendo en cuenta el uso y el diseño del blog (uso de imágenes, videos, tags  …) y también la colaboración que han tenido (comentarios, opiniones, ayudas…). Por otro lado,  se hará una evaluación final que consistirá en la presentación multimedia de cada alumno, evaluando así el proceso final y la explicación que da cada alumno (el tono de voz, el énfasis, gestos, etc.)
Por último, la autoevaluación también va a ser parte de este proyecto, dando así la oportunidad de que los propios alumnos vean sus propios errores y sean libres de ponerse una calificación siempre que está esté argumentada.


Por lo tanto, la evaluación final será una suma del proceso del alumno, del proyecto final y de la autoevaluación del alumno. 



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