2016(e)ko abenduaren 18(a), igandea

Hasta otra, queridos lectores.

Un curso más, os he estado detallando lo trabajado en clase, en el curso MOOC y en mi entorno informal. He de decir que me ha gustado mucho poder compartir esta información con vosotros y espero que haya resultado de vuestro interés. Por desgracia, esta asignatura llega a su fin pero pronto volveréis a tener nuevos posts ya que espero realizar mas cursos muy pronto sobre innovación educativa. En cuanto a este curso realizado, he de decir que termino con un grato sabor de boca y con ideas nuevas, frescas, dinámicas y bonitas que espero poder llevar a cabo muy pronto. Os recomiendo de corazón realizar en MOOC que os detallé y ver el congreso de CINTE que os dejé publicado en el anterior post. Como conclusión, espero que dejéis a un lado ese miedo o esa desconfianza que tengáis en vosotros mismos sobre las nuevas tecnologías porque son para todos, y cada vez mas, espero que saquéis un poco de vuestro tiempo y lo invirtáis en descubrir nuevas estrategias o vías de comunicación, bien seáis profesores, arquitectos, músicos, limpiadores, conductores, jardineros... CUALQUIERA PUEDE HACERLO! 

Por ultimo, os dejo aquí esta película que cambió mi punto de vista sobre la educación y espero que os haga reflexionar y me lo hagáis saber con vuestros comentarios, hasta otra , familia!




CINTE 2016

En este curso 2016, hemos asistido a un Congreso Internacional de Nuevas Tecnologías y Tendencias en la Educación, en nuestro propio campus. He de decir que ha publicado sus ponencias en Youtube, aun así, os voy a redirigir el blog de nuestro profesor, Carlos Castaño, para que podáis disfrutar de todas ellas directamente.

A mí, personalmente la que mas me gustó, fué la ponencia de Julio Calbero Almenara, Universidad de Sevilla, ya que fue bastante clara y fácil de llevar. A continuación os voy a detallar lo que más me llamó la atención:


En la anterior imagen, explicó Julio Carbero, como se va a aprender en la sociedad del conocimiento o postconocimiento. Empiezan a haber algún tipo de datos que nos dicen como van a aprender las nuevas generaciones o nosotros mismos como viejas generaciones:


  • El aprendizaje cada vez va a ser más abierto, esto es, cada vez aprendemos mas fuera de los contextos formales de formación, mientras que antiguamente el aprendizaje se daba en contextos formales
  • Por otro lado, el aprendizaje cada vez va a ser mas colaborativo y aunque pueda parecer contradictorio, cada vez va a ser mas personalizado, porque como dijo Howard Gardner, las personas poseemos inteligencias múltiples, es decir, ya no tenemos una única forma de aprender.
  • Además, el aprendizaje cada vez va a ser mas visual, ya que las nuevas generaciones tendemos a analizar o obtener información de contenidos audiovisuales como Youtube, por ejemplo. En los MOOC, como en el que os he enseñado anteriormente, también trabajan bastante con este tipo de contenidos.
  • El aprendizaje movil, va a ser también uno de los elementos mas significativos, como por ejemplo la realidad aumentada, concepto que os expliqué días atrás. Gracias a este tipo de tecnología, la UNESCO estableció que para que poblaciones como África empiecen a aprender o movilizarse, podrían hacer uso de estos dispositivos ya que es una tecnología que no hace diferencias entre clases sociales, depende de la tecnología móvil que cada uno tenga.
Si queréis saber mas, como os he indicado anteriormente, podéis visitar el blog de mi profesor y disfrutar de la conferencia al completo.

Adentrandonos en las infografías

La infografía es el mejor medio para explicar de manera clara, visual y sintética una serie de conceptos, hechos o datos complejos. 

Si eres un usuario habitual de redes sociales, es muy probable que todos los días te encuentres con varios ejemplos de infografías. Hay infografías sobre todos los temas imaginables, algunas más efectivas que otras, y algunas más virales que otras.


Pero nada mejor que explicar qué es una infografía con un ejemplo:

Hay muchas aplicaciones que ofrecen la creación de infografías como por ejemplo, Easel.y , que orece plantillas prediseñadas para iniciar las infografías. Cuando estuve en prácticas, hice una clase sobre ellas, para trabajar el sistema nervioso, y la aplicación que usaron los alumnos, fue Glogster, una que es una herramienta multimedia para hacer poster digitales bastante sencilla y rápida, ya que te permite arrastrar o subir elementos del ordenador de forma instantánea. Para ello, primero trabajamos el sistema nervioso en clase, y luego para explicar la tarea busqué una actividad bastante interesante en Procomún, ya que explica perfectamente en que se basan las infografías. He aquí algunas creaciones de mis alumnos:




Por otra parte, Glogster es una herramienta que utilizo bastante, ya que como bien he mencionado es fácil, rápida y sencilla. Aun así, he de decir que al tener tantos gráficos, tarda bastante en cargar el servidor y a veces se pierde la señal, pero una vez que vuelve, el trabajo sigue intacto. Aquí tenéis alguna creación hecha por mí:


Tecnología y educación, un paso más allá: realidad aumentada

En los anteriores posts he hablado sobre el ya conocido curso MOOC: Nuevos escenarios de aprendizaje digital. A través de él, he obtenido una nueva visión de la unión entre tecnología y educación. De hecho, en la actual sociedad de la información debemos tratar nuevas perspectivas para hacer un balance entre tecnología y educación. Como he podido observar en las prácticas realizadas, este tema está siendo tan forzado que los profesores no tienen ni tiempo, ni formación en este ámbito, es decir, generalmente están perdidos y se basan en la ayuda del informático del colegio para tirar hacia delante. Y es que, es verdad que hay que actualizarse, hay que satisfacer a las necesidades de esta nueva sociedad de la información, pero tampoco podemos digitalizar todo lo que se nos antoje, cada paso lleva su tiempo y personalmente creo que este cambio se está desarrollando demasiado rápido y como consecuencia, muchos profesores no tienen formación en este ámbito. Estos cursos online, ofrecen una perspectiva y a la vez una formación que cada uno la puede acomodar a su horario, ya que las tareas tienen un plazo en el que te puedes organizar a su manera, dando de ese modo al usuario, una libertad que agradecerá. Mediante este curso, he sabido como integrar la tecnología en la educación, que herramientas utilizar adecuadas al nivel del alumno y como ha sido este desarrollo hasta hoy en día. Por lo tanto, me parecen cursos fundamentales para nosotros los docentes que deberíamos realizar porque la tecnología está al alcance de todos, no de los técnicos informáticos, todos somos capaces de lograrlo, debemos dejar de tener miedo a la tecnología y adentrarnos en ella, disfrutar con ella ya que hay muchas cosas que aprender. Entre otras cosas, la realidad aumentada.
Desde que vivimos en la presente era digital, en constante evolución, cada día nos encontramos términos con los que todavía no estamos familiarizados. Puede que ya hayas oído hablar de la Realidad Aumentada ( en sus siglas en español, RA) o Augmented Reality (AR siglas en inglés), y si no la conoces, en el post de hoy os voy a explicar en qué consiste este término.
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Existen juegos y aplicaciones disponibles con la realidad aumentada:



Más que un juego este trabajo que hicieron estos tipos nos podría permitir “disfrazarnos” de Optimus Prime (el protagonista de Transformers). La Appstore ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con realidad aumentada la empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones como la que te dice cual es el metro subterráneo más cercano en New York.


El servicio postal estadounidense también esta implementando un sistema con el cual podremos leer el correo desde la casa (suena chistoso e irónico sabiendo que ya usamos correo electrónico) pero este sistema funciona imprimiendo un marcador, y desde nuestros hogares por medio de la Webcam podremos “descifrar” el mensaje como lo muestra este vídeo: 




 Hablando de aplicaciones que desarrollan la realidad aumentada, en clase hemos trabajado con algunas que a continuación os detallare. En la revista educación 3.0 hemos analizado algunas herramientas para crear realidad aumentada, como Aumentaty Authoraplicación ideal para los principiantes en la informática. Para utilizar esta aplicación, lo primero que hay que hacer es importar los modelos 3D creados en otras aplicaciones, como por ejemplo Blender.  Después simplemente se arrastran sobre las marcas de ese programa y se enlazan automáticamente. Para poder visualizarlo, descarga la aplicación Aumentaty Viewer en Play Store  y podrás visualizarlo y compartirlo también. ARCrowd bastante fácil, que ofrece cuentas gratuitas, incluso podrás observar los trabajos mas populares actuales y después compartirlos en tus redes sociales, como Twitter,   Facebook… etc. ZooBurst,  es una herramienta que me encanta, te da la oportunidad de crear cuentos 3D contando con imágenes infinitas o bien importándolas tu mismo. Además, es gratis aunque te da la oportunidad de hacerla de pago, Premium. Desgraciadamente se cerró este mismo año, aunque ya creé algunos cuentos anteriormente. Por ultimo tenemos dos aplicaciones que son bastante parecidas, LayAR  y Aurasma  que funcionan gratuitamente simplemente arrastrando o subiendo elementos como vídeos, imágenes, etc. Aun así, he de decir que me parece mucho mas fácil la herramienta LayAr. Para visualizar las creaciones, simplemente hay que descargar las aplicaciones en Play Sorte, Aurasma y layAR, escanear la creación y ver los elementos en realidad aumentada, he aquí mis creaciones:


LayAr: https://www.layar.com/campaigns/ISYG9DGXS3 En este programa he hecho mas creaciones, pero al cabo de un tiempo te exige que actualices tu cuenta a Premium, es decir, de pago para poder volver a publicarlas, como podeis ver en la siguiente imagen en el boton ¨Republish¨. Por eso no las puedo poner con enlace, de todas formas, os dejo aquí la imagen. Os recuerdo que teneis que descargar la aplicación en Play Store, en el smartphone o tablet, y enfocar sobre la imagen.


Por otro lado, he hecho algunas creaciones en el programa Aurasma también, y de la misma forma os recuerdo que teneis que descargar la aplicación y enfocar sobre las siguientes imágenes:




2016(e)ko abenduaren 14(a), asteazkena

Final del curso MOOC: Nuevos escenarios de aprendizaje digital.

¡Hola de nuevo queridos lectores!

Sé que os he tenido un poco abandonados pero no he tenido tiempo entre tanto trabajo y tanto agobio ya que llegan las vacaciones y las fechas de entrega cada vez se ven más cerca. ¡Pero estoy de vuelta!
En este post voy a dar por finalizado el curso MOOC que ya finalicé el mes pasado pero me gustaría contaros algunos aspectos bastante interesantes que hemos tenido la oportunidad de conocer y hacer una valoración final de este curso online. A parte de tareas, como ya dije al principio, este curso también dispone otros métodos de evaluación como son los test. Por lo tanto, no he publicado ningún post porque a partir de los dos primeros módulos las evaluaciones han sido mediante test, no hemos realizado ninguna actividad. Aun así, a lo largo de los siguientes módulos hubo un tema que me llamo especialmente la atención, el análisis del diseño de un entorno virtual de aprendizaje y la planificación educativa. A continuación, tratare este tema detalladamente.

1.       Introducción

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio no físico de Internet donde las personas interactúan con el objetivo de aprender. Pero dependiendo del concepto que tengamos de aprender, el diseño será de un modo u otro. Nosotros entendemos enseñar y aprender como dos caras de la misma moneda, son procesos complementarios. Es decir, una persona puede aprender sin que nadie le haya enseñado pero, sin embargo, una persona que ha enseñado pero que no ha aprendido es discutible que haya enseñado. Por lo tanto la condición de la enseñanza es el aprendizaje; hay que aprender para enseñar. Así, dependiendo del punto de vista que tengamos sobre ello, condicionara el diseño. Como dijo Freire, ¨enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción.¨ Por lo tanto, la importancia del aprendizaje no recae tanto en el profesor sino en el alumno, pero está condicionada por las acciones del profesor. El profesor diseña circunstancias y condiciones que facilitan y contribuyen el aprendizaje, o así debería de ser. Esto es, si yo quiero construir X aprendizaje, tengo que tener en cuenta el tipo de diseño que voy a realizar sobre ese entorno virtual, por lo tanto debería de reflexionar sobre que es aprender y que es enseñar.

2.       Diseño de un EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje)
Un concepto que nos va a ayudar en el diseño va a ser el siguiente: acción y expresión del conocimiento. Esto es, reflexionar sobre que es lo que queremos que aprendan (acceso) y como queremos que lo expresen (expresión). Dependiendo del acceso, las acciones serán diferentes. Esto es, el profesor realiza un outputsobre la información en un recurso digital. Cuando llega el alumno, el realiza un input sobre esa información, es decir, realiza una acción cognitiva determinada, dependiendo de su nivel, (para ello es necesario tener en cuenta la taxonomía de Bloom que explique en el modulo 1). Utilizando otro recurso de la Web 2.0  (mirar la rueda de la pedagogía explicada en el modulo 1), exporta ese conocimiento, esa acción cognitiva con limitaciones porque yo igual no puedo utilizar una acción para ambas cosas, por ejemplo puedo utilizar un wiki para crear pero para recordar quizás no. Por lo tanto, hay que tener en cuenta la herramienta.
Teniendo en cuenta lo anterior, el diseño de un EVA, consta de dos partes, el diseño pedagógico y el diseño tecnológico.
a)      En el diseño pedagógico se recogen una serie de elementos: objetivos, orientaciones (desarrollo de los contenidos, justificación), contenidos, materiales básicos (Web 2.0, bibliografía…), actividades y diseños de evaluación (que se logren los objetivos), lugar de expresión del conocimiento (lo hecho tiene que exportarse, en diferentes lugares virtuales, expresión, output), bibliografía de contenido. A veces, estos elementos tienen un diferente desarrollo, no tienen porque ser estos, dependiendo de los objetivos, haremos más énfasis o menos en los elementos o incluso los omitiremos.

b)      El diseño tecnológico se divide en tres características:
·       Accesibilidad, acceso al usuario.
·       Usabilidad, la manera de usarlo
·   Funcionalidad técnica: que aspectos necesitan técnicamente para ser usados. Hay plataformas que te condicionan porque ya te dan un diseño, esto es, una plantilla estándar como por ejemplo un wiki y si lo quieres ampliar no es compatible. Esto tiene sus ventajas y desventajas, el uso condicionado es como pescar en un acuario donde ya tienes peces encerrados y tú eliges unos cursos o otros, unos peces o otros. De esa forma, los demás usuarios te pueden encontrar más fácilmente.  Otras plataformas son de uso libre, esto es, el diseño es libre.

3.       Planificación educativa.

La planificación educativa, al final, es como el diseño de un EVA, es decir, cuenta con unos elementos pero puedes omitirlos algunos o sustituirlos. De todos modos, una planificación educativa cuenta con unos elementos mínimos: objetivos, contenidos, metodología y evaluación. Dependiendo del conocimiento (contenidos) y de la acción (metodología) que realice sobre el, conseguiré unos objetivos u otros.
1.      
Conocimiento (contenidos)
2.       Actividad (metodología)
3.      
Objetivos
4.       Evaluación

Pero también se puede empezar la planificación por los objetivos, por ejemplo, el conocimiento o contenido es la masa. Dependiendo de la acción o metodología conseguiré el pan A o pan B, eso es el objetivo A o B. Si el objetivo es realizar el pan A, elijo la masa adecuada (contenidos) que trabajados de X forma (metodología) me da la opción de conseguir el pan A, lo pruebo y lo valoro, (evaluación).

En conclusión podemos decir que hay elementos parecidos en la enseñanza en el aula y en el aula virtual y que es importante saber que elementos voy a movilizar, también que es para mi aprender y que es enseñar y que herramientas utilizar.